Dificuldade está entre os tópicos mais controversos no discurso de videogame. De um lado estão os puristas que prezam a clareza do design e consideram a perseverança diante de adversidades inabaláveis como a maior virtude de um jogador. Por outro lado, há aqueles que veem a dificuldade como uma questão de acessibilidade , argumentando que a liberdade de escolha é sempre uma vantagem e que ninguém deve ser excluído de uma experiência por circunstâncias além de seu controle. Entre os dois estão muitas outras mãos desencarnadas, enroladas em uma cama caótica, cada uma apontando dedos de várias maneiras, contando argumentos em seus dígitos e, ocasionalmente, exibindo gestos rudes umas para as outras.
Uma discussão sobre níveis de dificuldade em videogames é tão tensa quanto o nível mais difícil no videogame mais difícil. Afinal, algumas pessoas são boas em girar os polegares no plástico de uma maneira específica, enquanto outras não são tão boas em girar os polegares no plástico de uma maneira específica. Os níveis de dificuldade são comparáveis aos níveis de tempero; acertar a intensidade é subjetivo. O que faz cócegas nas papilas gustativas do touchpad para uma pessoa pode, para outra, arruinar a experiência ao salgar a refeição com dor lancinante. Dito isso, aqui estão as melhores maneiras pelas quais os desenvolvedores de jogos assumiram o desafio do desafio.
5 A rotina obrigatória
Transformando os jogos em um trabalho (mas com pausas ilimitadas para ir ao banheiro)
Em jogos onde a habilidade do jogador fica em segundo plano em relação à habilidade do personagem (ou seja, uma batalha é determinada principalmente por estatísticas e não pela capacidade do jogador de se adaptar ou aprender), a moagem pode transformar um jogo em um trabalho de tempo integral, embora seja um trabalho aparentemente atraente com música agradável e uma dose ocasional de dopamina. Para alguns, esta é uma maneira ideal de relaxar ou limpar alguns podcasts da lista de “coisas a fazer”. No entanto, a maioria dos jogadores provavelmente terá uma associação negativa com o termo, especialmente quando a moagem é obrigatória para passar por certos obstáculos. A única vantagem de criar dificuldade ao exigir tempo de moagem é que os jogadores levam muito mais tempo para completar o jogo, o que é útil em MMOs como Old School Runescape , onde interagir com outros jogadores compõe metade do conteúdo.
Desacelerar os jogadores é uma coisa, mas mandatos de grind podem ser facilmente explorados para propósitos sinistros. O fato de alguns jogos oferecerem aos jogadores maneiras de aumentar o ganho de pontos de experiência ou pular níveis por dinheiro do mundo real diz tudo. Explorar as vulnerabilidades psicológicas dos jogadores para fazê-los grindar pode ser alavancado para aumentar a retenção de jogadores. Jogadores suscetíveis à “falácia do custo irrecuperável” são especialmente vulneráveis e se encontrarão presos em um loop miserável, tudo para chegar ao próximo estágio, o que inevitavelmente exigirá uma quantidade excessiva de grinding para limpar também.
4 Modos de dificuldade baseados em números
Pressão de Opt-In, Modos de Criança Condescendente e Esponjas de Bala
The Elder Scrolls V: Skyrim
- Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 81 /100 Críticos recomendam: 83%
- Plataforma(s)
- PC , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Nintendo Switch , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X , Xbox Series S
- Lançado
- 11 de novembro de 2011
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios de jogos Bethesda
De uma perspectiva de design de jogo, esta é provavelmente a maneira mais justa, fácil e econômica de resolver o problema de dificuldade. Escolher uma dificuldade pode ser a primeira escolha que os jogadores fazem em um jogo como Doom ou Wolfenstein . Uma variação interessante pode ser encontrada em STALKER , que faz com que todos (inimigos e o jogador) batam mais forte e reduza o tempo de combate de qualquer maneira. Outro exemplo com o qual a maioria das pessoas estará familiarizada é The Elder Scrolls 5: Skyrim . No menu de opções, os jogadores movem um controle deslizante de fácil para difícil, escalando os pontos de vida dos inimigos e seus danos contra o jogador. Os modos de dificuldade baseados em números não são de forma alguma ruins, e há uma razão pela qual eles permaneceram um recurso tradicional dos videogames por tanto tempo.
O conceito funciona bem para atiradores hardcore e nervosos e pode ser divertido para os jogadores aumentarem a pressão e testarem suas habilidades em jogadas subsequentes. No entanto, se implementados de forma ruim, os modos de dificuldade mais altos criam inimigos “esponjas de bala” que parecem apenas desafiar a paciência do jogador enquanto descarregam pente após pente em um inimigo anormalmente inchado de HP. Esperar que novos jogadores escolham a dificuldade certa sem nunca terem jogado o jogo pode ser considerado desajeitado pelos padrões modernos. Além disso, ninguém gosta do julgamento condescendente por jogar no modo fácil, e o modo difícil pode acabar sendo um carnaval de esponjas de bala que quebra o acordo.
3 A curva de dificuldade estática
O requisito básico para jogos lineares
Super Mário Mundo
- Plataforma(s)
- SNES , Nintendo Game Boy Advance
- Lançado
- 23 de agosto de 1991
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo EAD
Praticamente todo jogo estruturado ou linear usa alguma curva de dificuldade, e ela é frequentemente pareada com outros tipos de dificuldade. Um exemplo claro é Super Mario World , que começa com uma dificuldade razoavelmente fácil e gradualmente fica mais e mais intensa. O trabalho do designer é encontrar uma trajetória aceitável de acordo com sua visão para o jogo e fornecer um número adequado de pickups, pacotes de saúde e pontos de verificação ao longo do caminho para ajudar seus jogadores a manter uma sensação de fluxo. Não conseguir acertar isso resulta em uma experiência frustrante ou chata. Alguns jogos fortalecem progressivamente o personagem de um jogador, mas equilibram isso lançando inimigos progressivamente mais difíceis neles.
A recompensa do jogador, neste caso, é que ele será capaz de derrotar facilmente inimigos mais fracos (a menos que os designers implementem o tão desprezado modelo de escala de nível). Uma terceira opção é permitir que os jogadores gradualmente tornem o jogo mais fácil sacrificando seu tempo (também conhecido como grinding). Isso fornece uma “saída” fácil para aqueles que lutam para superar um obstáculo, mas pode potencialmente arruinar a curva tornando o jogo muito fácil (ou irritante se se tornar obrigatório). Lost Oddysey faz um excelente trabalho de navegar neste problema ao limitar a quantidade de jogadores que podem grindar , caso sintam necessidade em primeiro lugar.
2 Ajuste de dificuldade dinâmica
Combinando o fluxo do jogador após cada sucesso e fracasso
Resident Evil 4
- Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 82 /100 Críticos recomendam: 78%
Uma maneira inteligente e programática de resolver a tensão entre a habilidade do jogador e o desafio do jogo é simplesmente fazer a dificuldade aumentar ou diminuir dependendo do desempenho do jogador. Resident Evil 4 é talvez o exemplo mais conhecido, mas muitos outros jogos usaram a dificuldade adaptável com grande efeito. Então, para não confundir os jogadores sobre a potência de suas armas ou a força de seus inimigos, jogos com ajuste dinâmico de dificuldade alteram o número de pacotes de saúde disponíveis e o tamanho dos pools de spawn do inimigo em vez da quantidade de HP inimigo ou potencial de dano.
A eficácia das dificuldades dinâmicas depende do apetite do jogador por dor. Os jogadores podem sentir uma sensação de condescendência ou até mesmo humilhação se perceberem que o jogo de repente pegou leve com eles. Por outro lado, alguém que só quer aproveitar a experiência apreciará poder voltar a um estado de fluxo sem ser queimado por atrito excessivo, especialmente se o jogo puder manter os ajustes ocultos (por exemplo, depois de morrer algumas vezes, o jogador não simplesmente aparece na mesma área com menos inimigos).
1 Dificuldade diagnóstica opt-in
Dark Souls Remasterizado
- Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 84 /100 Críticos recomendam: 88%
- Lançado
- 23 de maio de 2018
- Desenvolvedor(es)
- De Software , QLOC, Virtuos
Em vez de pedir ao jogador para autoavaliar sua habilidade ou grindar por equipamento ou XP, alguns jogos dão aos jogadores a oportunidade de aumentar as apostas. Por exemplo, os jogadores de Shovel Knight não precisam encontrar um menu para aumentar a dinâmica de risco e recompensa. Escolher destruir um ponto de salvamento concederá a eles um tesouro de saque, mas uma caminhada mais longa de volta se eles perecerem. Um jogo como Minecraft pode ter configurações de dificuldade, mas a dificuldade real é determinada por quão fundo o jogador cava à medida que acumula mais e mais itens valiosos. O inverso pode ser usado para jogos com uma dificuldade de base alta. Jogadores que estão lutando para superar desafios picantes que os jogadores hardcore apreciarão podem adotar um estilo de jogo diferente para sobreviver se eles forem disponibilizados. O único problema é telegrafar que uma maneira mais fácil de jogar está disponível.
Se implementado corretamente, os jogadores sentirão o alívio de poder continuar se não forem suficientemente habilidosos, e terão alguma satisfação por descobrir a estratégia vencedora. Em outros casos, os jogadores ficam com a crença equivocada de que não há como seguir em frente, o que pode levá-los a desistir. Um exemplo perfeito é Dark Souls , no qual novos jogadores podem tornar suas vidas muito mais fáceis optando por uma construção de longo alcance, de preferência com magia. Vários itens que tornam Dark Souls mais administrável podem ser encontrados nas partes iniciais do jogo, assim como convocar outro jogador para ajudar. Fornecer dificuldades maiores ou menores como uma escolha opt-in frequentemente (e diegeticamente) é caro de uma perspectiva de design, mas fornece a distribuição de dificuldade mais completa e justa para todos os jogadores.