Final Fantasy é uma das maiores franquias de JRPG de todos os tempos que os fãs ainda não se cansam. Os Pixel Remasters permitiram que uma nova leva de fãs conferisse os títulos clássicos da série, com vários spin-offs, remakes e novas entradas principais continuando a estabelecer Final Fantasy como uma das séries de JRPG modernas mais prolíficas que tentou o máximo para atrair as massas e mudar sua jogabilidade de tempos em tempos.
A natureza experimental de Final Fantasy é o que os fãs amam nele, levando a algumas das maiores inovações no gênero JRPG. No entanto, há momentos em que as mudanças de jogabilidade de Final Fantasy não funcionaram para alguns fãs, levando a debates acalorados sobre a qualidade e eficácia desses sistemas.
5 Aumentando estatísticas com base em ações realizadas na batalha
Jogadores encorajados a explorar o sistema
Final Fantasy 2
- Plataforma(s)
- Nintendo Entertainment System , Android , iOS , Nintendo Game Boy Advance , PC , PS1 , PS4 , PSP , WonderSwan
- Lançado
- 17 de dezembro de 1988
- Desenvolvedor(es)
- Quadrado
O primeiro jogo da série Final Fantasy foi um grande sucesso, e está claro por que a Square queria capitalizar sua popularidade com uma sequência que levaria as coisas a uma nova direção ousada. Enquanto o foco pesado na história deu o tom para futuros jogos Final Fantasy , o sistema experimental de subida de nível foi quase universalmente desprezado pelas massas. No papel, o sistema parecia decente — tudo o que os jogadores precisam fazer é executar uma ação específica para aumentar sua eficácia com o mesmo. No entanto, muitos problemas com essa mecânica não perderam tempo em mostrar sua cara feia.
O pool de MP ridiculamente baixo significava que aumentar o nível de talentos mágicos era uma dor. Explorações para aumentar o HP de um personagem com autoataques eram eficazes demais para serem ignoradas, e a falta de clareza em torno desse sistema significava que os jogadores poderiam acabar com um grupo bastante chato e com sentimentos semelhantes se não fossem cuidadosos ao construir os membros do grupo desde o momento em que controlam todos os quatro personagens. Embora o sistema seja mais fácil de se acostumar conforme o jogo avança, as primeiras horas de Final Fantasy 2 são difíceis, deixando claro por que tantas pessoas abandonam o jogo antes que a história tenha tempo de começar.
4 Transformando empregos e efeitos de status em soluções para quebra-cabeças
Certamente inovador, mas um tanto frustrante
Final Fantasy 3
- Plataforma(s)
- Nintendo DS , PlayStation 4 , Nintendo Switch , iOS , Microsoft Windows, Nintendo Wii U
- Lançado
- 27 de abril de 1990
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix , Tose
Final Fantasy 3 introduziu vários elementos básicos da série, com o Job System e Summons sendo dois dos maiores destaques deste título único. Embora o foco em um JRPG voltado para a jogabilidade tenha sido apreciado por muitos, há muitos problemas gritantes com Final Fantasy 3 quando se trata da execução de alguns de seus chamados quebra-cabeças que podem ser um assunto frustrante.
No início, os jogadores encontrarão uma parte do mapa onde devem reduzir seus tamanhos para entrar em um pequeno buraco. Esta é uma boa ideia no papel, mas leva a momentos frustrantes em que os jogadores são forçados a um encontro aleatório do qual não conseguem escapar, potencialmente levando todo o grupo a ser eliminado no próximo turno. Junto com isso, lutas contra chefes como Garuda pegaram os jogadores de surpresa e os forçaram a transformar todo o grupo em Dragoons para derrotar o chefe. Essas são maneiras interessantes de interagir com os sistemas do jogo, mas transformam o jogo em um quebra-cabeça restritivo quando deveria priorizar a experimentação.
3 O Sistema de Junção
Grinding para desenhar 100 feitiços é uma tarefa árdua
Muitas discussões aconteceram sobre o Junction System em Final Fantasy 8. A maioria dos jogadores está ciente da natureza cansativa de ter que Draw 100 cópias de cada Spell para maximizar as estatísticas de um jogador. Para piorar as coisas, a maneira como esse sistema funciona penaliza os jogadores por usar magia Junctioned, o que significa que os jogadores são ativamente desencorajados de conjurar magias no jogo.
Todos esses pontos são válidos, mas os jogadores não precisam necessariamente participar dessa rotina. Final Fantasy 8 é um jogo fácil de quebrar, e os jogadores que evitam a rotina não se importam em não ter estatísticas otimizadas quando o jogo é tão fácil. Ainda assim, isso faz pouco para tirar o Junction System mal implementado, com os jogadores essencialmente transformando este título em uma moleza se decidirem seguir a rotina e tornar suas vidas mais fáceis.
2 Adquirindo habilidades passivas e ativas com equipamentos
Usar equipamentos desatualizados para obter estatísticas não é tão envolvente
Final Fantasy 9
Há muitas coisas que Final Fantasy 9 acerta , mas a maneira como os jogadores adquirem habilidades é bem intrigante, para dizer o mínimo. É um sistema relativamente simples onde os jogadores ganham AP e aprendem permanentemente certas habilidades fornecidas pelo equipamento que vestem. No entanto, não é até que os jogadores tenham dificuldade para ganhar AP ou adquiram muito dele que os problemas em torno deste sistema mostram suas cabeças feias.
Não há nada mais decepcionante do que encontrar um equipamento poderoso, apenas para ver que a armadura ou arma atual empunhada por um personagem ainda precisa de mais AP para que todas as habilidades se tornem permanentes. Por outro lado, uma nova arma ou armadura pode parecer inútil aos olhos dos jogadores se eles já aprenderam a habilidade que ela ensina, encorajando os jogadores a ficarem com outros equipamentos inferiores que ainda têm habilidades para ensinar. Embora algumas habilidades possam ser ignoradas, não é exatamente satisfatório interromper o progresso no meio do caminho e começar do zero com outra coisa.
1 Comando Synergy Battle
Tirou muito controle dos jogadores
Final Fantasy 13
A maioria dos jogos Final Fantasy acabam sendo icônicos, apesar de uma ou duas mecânicas questionáveis. Isso geralmente se resume à jogabilidade ou à história serem excelentes, com os melhores jogos da série acertando em ambas as frentes. O que torna Final Fantasy 13 tão decepcionante aos olhos de muitos é que o jogo vacila em ambas as frentes. A narrativa é um desastre de despejo de conhecimento em seus piores momentos, enquanto a jogabilidade empurrou o sistema Command Synergy Battle que de alguma forma consegue ser complicado e decepcionante.
Enquanto alguns fãs adoraram a ideia de dar comandos e mudar Paradigmas para mudar estratégias na hora, há uma distinta falta de controle em Final Fantasy 13 que é difícil de se acostumar. Spamming Auto-Attack para a maioria das lutas é o suficiente para garantir a vitória, embalando os jogadores em uma falsa sensação de segurança antes que um dos muitos chefes desafiadores do jogo chegue para dar um golpe no jogador. De repente, os jogadores devem ser especialistas em formar e mudar Paradigmas. Caso contrário, eles estão fritos.
Fantasia Final
- Ano de criação
- 1987
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
- Editora(s)
- Square Enix