Devido à pandemia do COVID-19 este ano, os fones de ouvido de realidade virtual aumentaram em popularidade e muitos mais encontraram casas. Pesquisadores da Omida, uma agência independente de analistas, divulgaram suas descobertas sobreheadsets VR, que dizem que esses headsets continuarão a crescer em popularidade e haverá 45 milhões de usuários ativos até 2025.
Durante uma pandemia global que obriga todos a ficarem em casa, há um bom número de pessoas que decidiram comprar headsets VR e jogar jogos comoVRChatpara passar o tempo. Graças às paralisações do COVID-19, os jogadores gastaram um total de US$ 1 bilhão em jogos de realidade virtual em vários modelos diferentes de fones de ouvido.
Em fones de ouvido reais, o modelo prevê que, até o final de 2020, haverá um total de US$ 6,4 milhões de fones de ouvido diferentes vendidos. Isso inclui fones de ouvido com fio, fones de ouvido autônomos e tudo mais. Até 2025, esses números aumentarão para 45 milhões de headsets VR sendo usados ativamente e um total de US$ 4 bilhões em jogos VR comprados por jogadores de VR em todo o mundo.
Grande parte disso se deve aoFacebook e ao Oculus Quest 2, que é um fone de ouvido criado pela gigante das redes sociais. O Oculus Quest 2 está sendo vendido ao preço de mercado de $ 299, que é muito mais barato do que muitos dos concorrentes do Quest 2. O Quest 2 oferece aos jogadores um grande número de jogos para jogar ao mesmo tempo em que é barato, tornando-o um dos fones de ouvido VR mais acessíveis do mercado. Isso é especialmente verdadeiro em comparação com o Index Headset da Valve, que pode custar mais de US $ 999 e requer um PC de alta especificação para jogar muitos dos jogos.
Embora os fones de ouvido VR ganhem mais popularidade no futuro, em comparação, eles ainda não são tão populares hoje. Em 2016, quando os fones de ouvido VR entraram no mercado de jogos, havia um bom número de relatórios que previam que VR seria a próxima grande novidade na indústria de jogos, e isso simplesmente não era o caso. Para fins de jogos, os fones de ouvido VR têm apenas 1% de penetração doméstica, o que significa que muito poucos jogadores possuem um fone de ouvido VR. Esse percentual de penetração deve aumentar para 3% até 2025, mas pode perder terreno com os altos custos de produção e o recente lançamento doPlayStation 5e do Xbox Series X.
Embora a VR não seja tão popular quanto os consoles de jogos tradicionais no momento, os proprietários de headsets de VR têm muito o que esperar. Jogos comoFlight Simulatore muito mais estão chegando aos headsets VR, dando aos jogadores de VR muito mais opções no futuro. Lançamentos de jogos como esse provavelmente ajudarão a indústria de VR a atingir os benchmarks previstos até 2025.