No início de Stray , os jogadores se encontrarão trancados dentro do apartamento de um cientista, onde terão a tarefa de ligar um grande computador . Pouco depois de fazer isso, eles serão apresentados ao B-12, que serve como personagem companheiro do jogo e ajuda o gatinho jogável a se comunicar com a civilização robótica que herdou o planeta após a queda da humanidade.
À medida que exploram o mundo do jogo, os jogadores aprenderão mais sobre o passado misterioso do B-12, com o adorável pequeno robô descobrindo mais de suas memórias a cada novo capítulo. Existem 27 memórias no total, cinco das quais são desbloqueadas automaticamente como parte da história principal. As outras 22 memórias em Stray devem ser rastreadas pelos jogadores, seja durante sua primeira jogada ou com a ajuda do menu de seleção de capítulos do jogo.
Links Rápidos
Cada memória no apartamento (capítulo 3)
Memória da história 1
A primeira memória do jogo é obtida automaticamente pouco depois de os jogadores saírem do apartamento do cientista perto do final do Capítulo 3 . Momentos depois de andar em um balde, eles se deparam com um mural representando uma praia, após o qual os jogadores receberão um cartão postal com a mesma imagem.
Cada memória nas favelas (vários capítulos)
Memória 01
A primeira das sete memórias não relacionadas à história localizadas nas favelas, a Memória 01 pode ser encontrada interagindo com um robô morto. Está no topo de um prédio perto de uma placa desbotada com uma garrafa, não muito longe de onde os jogadores encontram o Guardião no início do Capítulo 4.
Memória 02
A memória 02 é acionada depois que B-12 é mostrado o item Ancient Relic no mercado perto do grande elevador. Os jogadores precisarão dar a Azooz três latas de bebidas energéticas antes que ele descubra a imagem, o que significa que os jogadores precisarão rastrear algumas das máquinas de venda automática da área .
Memória 03
A terceira memória colecionável que os jogadores podem encontrar nas favelas é acionada no Dufer Bar, que fica na estrada principal em frente ao elevador gigante. Ao chegar, os jogadores devem subir as escadas e interagir com a planta na mesa para fazer o B-12 se lembrar.
Memória 04
A memória 04 pode ser encontrada dentro do apartamento de Momo, que os jogadores precisarão visitar durante sua busca para encontrar os quatro cadernos de Outsiders no Capítulo 4 . Se eles forem para o quarto, os jogadores encontrarão um pôster de um videogame fictício chamado “Back Home 2” e interagir com isso desencadeará mais uma das memórias do B-12.
Memória 05
A quinta das memórias das favelas é um pedaço de grafite que diz “RIP Humans” pintado em uma parede perto de uma máquina de venda automática. Para chegar até ele, os jogadores devem seguir pelo beco perto da lavanderia e passar pelo apartamento de Seamus, que eles precisarão visitar enquanto procuram o laboratório secreto no Capítulo 6 .
Memória 06
A memória 06 requer um pouco de escalada, mas isso não deve ser muito desafiador para a maioria dos jogadores. Eles precisarão ir até Morusque, o robô que toca guitarra que pede aos jogadores que encontrem partituras para ele . Uma vez lá, eles devem seguir para o beco sem saída à esquerda de sua localização. Subir as unidades de ar condicionado aqui revelará uma pintura de um robô, com o qual os jogadores podem interagir para acionar outra das memórias do B-12.
Memória 07
A última memória que os jogadores podem encontrar nas favelas está dentro da Programação Elliot. Os jogadores podem visitar este local a partir do Capítulo 4 e precisarão ir até lá como parte da história principal ao tentar consertar o rastreador quebrado no Capítulo 6 . Em sua primeira visita, eles precisarão arranhar a porta da frente para que alguém a abra e possa subir as escadas e interagir com as plantas no canto para ativar a memória.
Cada Memória nos Telhados (Capítulo 5)
Memória 08
Perto do início do Capítulo 5, os jogadores chegarão a uma área na qual podem usar uma viga de metal suspensa para enganar um monte de Zurks e cair para a morte. Pouco depois, eles subirão em um cano de metal e em um aparelho de ar condicionado para chegar ao próximo nível, onde encontrarão um grande letreiro de neon rosa que acionará uma das memórias do B-12.
Memória 09
Um pouco mais tarde, os jogadores se encontrarão em uma área com alguns Zurks trancados dentro de uma gaiola à sua esquerda. Para progredir, eles precisarão abrir esta gaiola, mas antes disso, eles devem seguir em frente e interagir com a brilhante caixa Neco quando chegarem a um beco sem saída.
Memória da história 2
A segunda memória relacionada à história do jogo é desbloqueada automaticamente no final do Capítulo 5, uma vez que os jogadores tenham colocado o transceptor na antena. Neste ponto, o B-12 lembrará o propósito pretendido da cidade antes de retornar às favelas com o jogador.
Cada memória no beco sem saída (capítulo 7)
Memória 10
A memória 10 pode ser acionada perto do início do capítulo 7. Após o início do capítulo, os jogadores devem atravessar a ponte e depois virar à esquerda. Eles encontrarão uma velha porta de metal não muito longe daqui e poderão inspecioná-la para desbloquear outra das memórias do B-12.
Memória 11
Logo após a grande sequência de perseguição em que o gatinho jogável é arremessado do carrinho, os jogadores chegarão a uma cerca de arame. Se eles olharem de perto, eles descobrirão que o canto da cerca foi descascado, permitindo que eles entrem e examinem um robô morto para desbloquear a Memória 11.
Memória 12
A memória 12 está dentro da casa improvisada de Doc, que os jogadores visitarão perto do final do Capítulo 7. Depois de entrar pela janela, os jogadores devem examinar o manequim com um balde como cabeça, que pode ser encontrado ao lado de um sofá coberto de lixo.
Cada Memória nos Esgotos (Capítulo 8)
Memória 13
À medida que os jogadores percorrem os esgotos, chegará um ponto em que Momo abre um portão e é deixado para trás. Pouco depois disso, os jogadores se encontrarão em um longo túnel. Em vez de seguir em frente como pretendido, eles devem virar à esquerda, destruindo quaisquer Zurks emergentes como eles fazem. À esquerda deste túnel há um tubo, que os levará a uma luz brilhante que serve como Memória 13.
Memória 14
A Memória 14 também está nos esgotos e pode ser encontrada logo após os jogadores caírem em um cano após serem perseguidos por um pequeno exército de Zurks. Aqui, os jogadores devem caminhar até a extremidade do cano e pular em alguns barris através de um cano menor. Eles poderão então passar por um tubo maior para um ninho de Zurk com muitos olhos, e interagir com a luz brilhante aqui desbloqueará a memória.
Cada Memória em Antvillage (Capítulo 9)
Memória da história 3
Ao chegar em Antvillage, os jogadores se depararão com um grande contêiner semelhante ao que encontraram no laboratório secreto durante o terceiro capítulo de Stray . Assim que o fizerem, uma memória será automaticamente acionada, com B-12 tendo uma percepção chocante sobre seu passado.
Memória 15
Assim que B-12 começar a falar novamente, os jogadores devem se dirigir para a área em que um robô está sentado em um sofá assistindo televisão. À direita deste robô há um texto branco pintado na parede, que serve como a décima quarta memória colecionável de Stray .
Cada Memória em Midtown (Capítulo 10)
Memória da história 4
A quarta memória relacionada à história em Stray vem logo após os jogadores deixarem Antvillage. É acionado pela visão de um antigo trem do metrô e será adicionado automaticamente à guia de memórias assim que os jogadores chegarem à plataforma.
Memória 16
Além da memória relacionada à história, existem seis memórias colecionáveis espalhadas por Midtown, a primeira das quais pode ser encontrada pouco antes de sair da estação de metrô. Um robô montou uma loja à direita da saída e examinar sua estante acionará a Memória 16.
Memória 17
Para encontrar a Memória 17, os jogadores devem se dirigir ao beco em que um robô com um cone na cabeça está varrendo. Ao pular na lixeira próxima, eles poderão subir em um toldo azul e depois pular em algumas unidades de ar condicionado para chegar a uma área acima deles cheia de tapetes e travesseiros. Uma vez lá, eles podem interagir com os travesseiros para acionar a décima sétima memória colecionável do jogo.
Memória 18
Perto do holograma gigante no centro de Midtown, os jogadores encontrarão uma barbearia amarela. Eles poderão entrar pulando pela janela ou se espremendo pela porta e podem subir no teto com a ajuda de uma prateleira bem colocada. A memória 18 pode ser acionada no canto mais distante do espaço de rastreamento.
Memória 19
Muito parecido com o que o segue, o Memory 19 é acionado ao subir em um teto. Desta vez, porém, é o teto do restaurante com várias mesas e cadeiras de pátio do lado de fora, que também podem ser acessadas pela área com o holograma gigante. Mais uma vez, o ponto de memória com o qual os jogadores precisam interagir está no canto mais distante do espaço de rastreamento.
Memória 20
Os jogadores precisarão esperar até roubar a bateria atômica da fábrica Neco antes que possam ter acesso à Memória 20. Uma vez que tenham a bateria, a porta do escritório do Peacemaker se abrirá e os jogadores poderão inspecionar o pôster do drone dentro para acionar a vigésima memória do jogo.
Memória 21
A última das memórias de Midtown pode ser encontrada dentro da boate. Em vez de ir para a área VIP como pretendido, os jogadores devem ir até o bar e pisar no elevador em forma de cubo. Isso os levará ao porão, onde eles poderão inspecionar algumas garrafas em uma mesa para acionar a Memória 21.
Cada Memória na Prisão (Capítulo 11)
Memória 22
A última das memórias não relacionadas à história em Stray pode ser encontrada durante os estágios finais do Capítulo 11 ao passar pelo pátio da prisão. Depois de prender o primeiro drone de segurança, os jogadores devem ir para a direita e interagir com o robô morto que está apoiado em uma lixeira.
Cada Memória na Sala de Controle (Capítulo 12)
Memória da história 5
A memória S05 é a última memória do Stray e será acionada automaticamente assim que os jogadores chegarem à sala de controle. Antes que eles possam fazer isso, no entanto, eles primeiro precisarão entrar arranhando o painel perto da porta de segurança enquanto o B-12 interage com o teclado próximo. Assumindo que os jogadores descobriram todas as outras memórias até este ponto, a memória final e o “Eu me lembro!” O troféu será desbloqueado logo após os jogadores passarem pela segunda porta.
Stray já está disponível para PS4, PS5 e PC.