Dungeons & Dragons 5e tem bastante material de expansão. Muitos deles incluem subclasses fantásticas que valem a pena conferir.
Uma subclasse emDungeons & Dragonsé um termo versátil. Pode se referir a um personagem de classe dupla ou multiclasse, alguém que possui uma característica ou habilidade que o torna único, ou talvez seja um adepto de uma misteriosa escola de feitiçaria ou disciplina espiritual. Outros são homebrews ou apenas reviravoltas criativas nas regras existentes deD&D. Normalmente, uma subclasse refere-se ao tipo específico de classe que um jogador escolheu, como Fighter, Wizard ou Rogue.
Nos primórdios doD&D, havia menos classes e a interpretação era menos sofisticada. Hoje, graças à riqueza de materiais suplementares disponíveis com o lançamento do 5e, há toda uma seleção de subclasses de personagens para os jogadores aproveitarem. Essas opções existem fora doLivro do Jogadore são alguns dos exemplos mais populares e interessantes das melhores subclassesde D&Dque vêm de várias expansões e módulos de aventura.
A personalização é uma grande parte dos gêneros de RPG atualmente, com a competição de RPG dando aos jogadores mais variedade do que nunca.D&Dmantém seu mundo de jogo atualizado adicionando mais opções para os jogadores construírem seus personagens, e isso significa mais aventuras, mais módulos de aventura e mais subclasses. À medida que a já impressionante biblioteca deDungeons & Dragonscontinua a crescer, também aumentam as opções que os jogadores têm quando se trata de controlar até mesmo os menores e mais intrincados detalhes de seus personagens. A seguir estão algumas das melhores subclasses para 5e.
13Ladino: Mastermind
- Papel do grupo:Dano, controle de multidão
- Principais Feitiços/Habilidades:Especialista em disfarces, manipulação e falsificação.
- Fonte:Guia de tudo de Xanathar
O Mastermind é o tipo de subclasse que pode desencorajar ou neutralizar completamente uma situação tensa antes que alguém tenha a chance de dar um soco ou brandir uma espada. Por que lutar ou entrar furtivamente em uma festa quando o Rogue na festa pode falsificar convites para qualquer um? Esta subclasse 5e também é uma escolha ideal para o líder do grupo ou o personagem que fala pelo grupo graças aos seus encantos sociais.
O jogador que assume esta subclasse sempre estará em um papel de suporte e deve construir seu personagem de acordo. O Master of Tactics é uma habilidade adaptada a este papel. Uma habilidade inerente a esta subclasse, permite ao Mastermind alertar seus aliados sobre oportunidades favoráveis durante o combate.
12Clérigo: O Domínio da Forja Mortal
- Papel do grupo:Defesa, Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Bênção do Artesão, Alma da Forja
- Fonte:Guia de tudo de Xanathar
Um Clérigo é definido pelo Domínio que ele escolhe. A classe geralmente é a melhor escolha para uma função de cura ou suporte; no entanto, aqueles que estão interessados em rolar um Clérigo que pode atuar como um tanque ou mestre de armas podem escolher o Domínio da Forja. A CA extra que vem com uma proficiência em armadura pesada é ótima para qualquer Clérigo, especialmente um Domínio que luta na linha de frente.
Qualquer personagem que segue os deuses da forja teria poderes associados a armas e armaduras, e o Clérigo do Domínio da Forja exemplifica isso em uma subclasseD&D5e. Os clérigos do Domínio Forge aprendem feitiços como Golpe Cauterizante e Arma Mágica em seus primeiros níveis, e eles têm proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro. Essencialmente, esses personagens são sacerdotes prontos para a batalha.
11Ranger: Guardião do Enxame
- Papel do grupo:controle de dano e multidão
- Feitiços/habilidades principais:invoca uma conexão com a natureza para controlar um enxame.
- Fonte:Caldeirão de Tudo de Tasha
Embora esta subclasse 5e seja frequentemente associada a enxames de insetos, que é uma construção possível egeralmente uma das mais letais, um Ranger pode ser criativo dependendo do ambiente. Um enxame também pode ser uma coleção de rochas por causa de deslizamentos de terra e meteoros, ou um tipo diferente de animal que se move em um grande grupo, como coelhos.
Swarmkeeper Magic é uma das melhores vantagens desta subclasse, mas é mais sobre utilidade do que combate. Além do dano que um enxame de insetos pode causar, o Swarmkeeper também possui habilidades que permitem administrar o campo de batalha imobilizando ou distraindo os inimigos.
10Bardo: Colégio dos Espíritos
- Papel do grupo:Cura, Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Guiding Whispers, Tales from Beyond
- Fonte:Guia de Van Richten para Ravenloft
Retorne ao lado gótico deD&Dpara descobrir essa reviravolta única na classe Bardo. Os bardos são uma das classes mais versáteis para começar, muitas vezes escolhidos para opções de várias classes. Com esta subclasse, os bardos podem canalizar espíritos e melhorar as habilidades de seu grupo para obter algum suporte extra. No 6º nível, esta subclasse começa a aprender magias que causam dano e restauram pontos de vida.
Assim como a escolha do Domínio pelo Clérigo, a escolha do Colégio pelo Bardo define seu caráter. O poder de canalizar espíritos adiciona uma riqueza de dano às habilidades de conjuração. Além disso, os jogadores ainda têm feitiços de suporte de baixo nível para seu grupo, tornando esta uma das melhores subclassesde D&D.
9Lutador: O Cavaleiro Rúnico
- Papel do grupo:Defesa ou Dano
- Feitiço/Habilidade Principal:Entalhador de Runas
- Fonte:Caldeirão de Tudo de Tasha
Normalmente, a única classe que pode fazer sua própria armadura é um Artífice. No entanto, esse tipo de lutador usa o poder das runas para realizar a mesma coisa, com suas habilidades únicas de Giant Might e Runic Shield. Se um lutador não tiver as estatísticas para multiclasse em um Artífice, esta é a melhor escolha emD&D5e.
Esta subclasse tem seis dessas runas para escolher à medida que avançam no processo de nivelamento. Cada um concede habilidades especiais tanto para o próprio personagem quanto para seu grupo. Outra peculiaridade interessante é que esta subclasse também pode falar a língua dos Gigantes, que são mestres da magia rúnica e do conhecimento.
8Druida: Círculo de Esporos
- Papel do grupo:Cura, Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Chill Touch, Entidade Simbiótica
- Fonte:Guildmasters’ Guide to Ravnica, Tasha’s Cauldron of Everything
Esta subclasse 5e é especializada em decomposição, especialmente cogumelos, fungos e esporos. Um Druida do Círculo de Esporos considera o potencial de poder e vida em decadência e infestação, e quando se trata de persistência e dano, poucas outras formas de vida podem igualá-lo.
Há mais dano do que cura nesta subclasse, com feitiços como Blight e Contagion aparecendo com destaque em seu repertório. Em níveis posteriores, esses Druidas são quase completamente imunes a qualquer tipo de veneno, cegueira ou susto, tornando esta uma das subclasses 5e mais poderosas e melhores do mercado.
7Feiticeiro: Alma Divina
- Papel do grupo:Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Depende do alinhamento moral do personagem, mas varia entre opções de defesa, dano e cura.
- Fonte:Caldeirão de Tudo de Tasha
Feiticeiros não treinam para ganhar suas habilidades como um Mago ou um Guerreiro. Os poderes de um feiticeiro são inatos e qualquer treinamento que eles façam é para aprimorar essas habilidades em vez de adquiri-las. No caso da Alma Divina, as habilidades naturais desse usuário de magia vêm de sua conexão com um espírito divino.
Como se o potencial de interpretação desse tipo de classe não fosse atraente o suficiente, ele inclui habilidades que estão conectadas aos Clérigos, como buffs e feitiços de cura. Os Feiticeiros da Alma Divina também podem escolher a natureza de sua alma divina como boa, má, leal, caótica ou neutra, e aprender os feitiços que combinam com o alinhamento dessa divindade.
6Paladino: O Quebra Juramento
- Papel do grupo:Defesa ou Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Repreensão Infernal, Praga, Conceder Maldição
- Fonte:Guia do Mestre de Masmorras
ODungeon Master’s Guidegeralmente não é um recurso que os jogadores usam, a menos que estejam atuando como Dungeon Masters. No entanto, para aqueles interessados na tradição de um paladino caído, vale a pena pegar uma cópia para conferir esta classe. Esses personagens podem usar feitiços como Repreensão Infernal e Infligir Ferimentos já no 3º nível.
Esta subclasse 5e é essencialmente um Paladino que quebrou seus votos sagrados. Também é uma opção para jogadores que querem tentar interpretar um personagem com tendência maligna. O Dungeon Master pode ter que considerarcomo esse personagem se encaixariano grupo, o que tornaria essa uma das melhores subclasses emD&Dpara contar histórias.
5Bárbaro: O Caminho do Zelote
- Papel do grupo:Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Fúria Divina, Guerreiro dos Deuses
- Fonte:Guia de tudo de Xanathar
Existe uma divindade para tudo emD&D. Para esta subclasse, os deuses levam seus adeptos a uma fúria furiosa. Um Bárbaro tem essa habilidade em primeiro lugar, mas no caso do Zealot, é um poder de natureza divina em vez da fúria cotidiana usual. Rage Beyond Death é uma habilidade que esta subclasse 5e ganha em níveis avançados, permitindo que eles ignorem ataques mortais por um curto período.
Um Bárbaro pode escolher entre vários caminhos quando atinge o nível 3. O Caminho do Fanático imediatamente dá aos jogadores a capacidade de canalizar o poder divino em seus golpes de arma. Eles podem até optar por causar dano necrótico ou radiante a cada ataque, tornando-os uma das melhores subclasses quando se trata de dano corpo a corpo.
4Ranger: Horizon Walker Conclave
- Papel do grupo:Cura, Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Detectar Portais, Guerreiro Planar
- Fonte:Guia de tudo de Xanathar
A subclasse Ranger é conhecida por sua capacidade de se mover sem ser detectada pela selva. Eles são rastreadores talentosos e sobreviventes, usando seus talentospara caçar e fugir de inimigos perigosos. O Horizon Walker expandiu seus terrenos errantes para incluir outras realidades planares, e muitas vezes são especialistas quando se trata dos habitantes desses reinos etéreos.
Como outros Rangers sabem onde encontrar água ou abrigo, um Horizon Walker sabe onde os portais planares podem ser encontrados. Detectar Portal é um dos primeiros feitiços que eles aprendem, junto com Planar Warrior, que permite ao usuário usar a energia extraída do multiverso em seus ataques.
3Feiticeiro: Lâmina Hexagonal
- Papel do grupo:Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Branding Smite, Arma Elemental
- Fonte:Guia de tudo de Xanathar
Este Warlock se aliou a uma certa divindade conhecida como Raven Queen, que é conhecida por fazer as armas que se originam no Shadowfell. Jogadores que gostam de Warlocks apreciarão as habilidades extras desse personagem além do lançamento de feitiços, especialmente porque a subclasse 5e lida com algumas limitações em relação à variedade de feitiços à sua disposição. A habilidade de usar alguns Hexes e feitiços é para CA aumentada e dá ao personagem mais habilidade de dano corpo a corpo.
Hexblades tem duas habilidades únicas do primeiro nível: a Hexblade’s Curse e o Hex Warrior. A habilidade de amaldiçoar qualquer personagem dentro de 30 pés será útil, enquanto os benefícios do Guerreiro incluem o uso de armas marciais e escudos. O Hexblade pode ser a melhor subclassede D&Dpara conjuradores que desejam incorporar elementos Fighter ou Rogue sem multiclasse.
2Clérigo: Domínio da Morte
- Papel do grupo:Dano, Cura
- Principais Feitiços/Habilidades:Poderes sobre a morte e os mortos.
- Fonte:Guia do Mestre de Masmorras
O equivalente a essa subclasse está presente em outros RPGs na forma do que costuma ser chamado de Shadow Priest. Este é um tipo de Clérigo que tem poderes semelhantes sobre a magia sombria que envolve o reino além do túmulo. Isso inclui uma variedade de habilidades necromânticas como Animate Dead e Vampiric Touch.
Este Clérigo tem alguns feitiços de cura limitados e retém seus poderes de ressurreição e habilidades específicas do Clérigo, como Vida Falsa. No entanto, seus poderes a esse respeito são limitados e o grupo provavelmente precisará de outro curandeiro dedicado.
1Ladino: Fantasma
- Papel do grupo:Dano
- Principais Feitiços/Habilidades:Tokens of the Departed, Ghost Walk
- Fonte:Caldeirão de Tudo de Tasha
Um Rogue muitas vezes anda na sombra da morte, e esta subclasse ganha uma conexão com o etéreo no curso de seu treinamento ou trabalho. Eventualmente, esses tipos de Rogues assumem os poderes etéreos dos espíritos e podem trilhar os planos como fantasmas, ganhando a habilidade de utilizar a magia necromântica, além das habilidades típicas dos Rogues.
Um Phantom Rogue pode preencher vários papéis diferentes em qualquer grupo.Magos, feiticeiros e outros usuários de magiaque mergulham na Necromancia geralmente empregam o Fantasma como mensageiros ou mercenários. Em níveis mais altos, esta subclasse ainda ganha poderes que incluem dano necrótico.