Uma grande quantidade de literatura recente adicionou uma série de novas subclasses à quinta edição de Dungeons and Dragons , dando aos jogadores ainda mais maneiras de personalizar seus personagens. Os fãs foram rápidos em apontar que muitas dessas subclasses são significativamente mais poderosas do que suas contrapartes no Livro do Jogador , provocando discussões sobre poder descontrolado.
Novos livros também deram novas e poderosas habilidades para algumas classes e as tornaram lendárias entre a comunidade de Dungeons and Dragons . Mas o que fica para trás? Algumas subclasses sentem que estão presas em uma era passada, negligenciadas pela equipe. Isso é uma pena porque muitas dessas subclasses são saborosas, elas merecem ser igualmente poderosas.
Quando esta lista foi lançada, ela tinha apenas cinco entradas. E isso fazia sentido porque as subclasses ainda eram relativamente novas. Agora, cada classe tem um monte de subclasses a serem consideradas. Como resultado, esta é agora uma lista dos dez primeiros em vez de uma lista dos cinco primeiros. Além disso, as cinco entradas originais foram substituídas por outras que precisam ainda mais urgentemente de atualização. Imagens foram adicionadas de fontes oficiais e fontes online oficiais para não se preocupar em roubar qualquer arte de fã da comunidade criativa.
Caminho do Bárbaro Berserker
À medida que as construções de personagens completamente quebradas começaram a dominar os tabuleiros, alguns clássicos, como o Bárbaro Berserker, ficaram progressivamente piores. Esta já foi uma venda muito difícil para os jogadores, já que as pilhas de exaustão acumuladas pelo Frenzy estavam punindo o suficiente.
A adição de melhores opções significa que o tipo mais icônico de Bárbaro agora é frequentemente classificado como a pior escolha de subclasse. Precisa haver uma maneira de desencadear o mesmo tipo de fúria sem transformar o personagem em um que luta brevemente e depois precisa de meses para se recuperar.
Clérigo do Domínio da Natureza
Seria difícil para a próxima edição de Dungeons and Dragons tornar o Cleric mais forte do que já é. A classe é muitas vezes considerada a melhor para jogar solo e em grupo. Nenhuma outra classe tem mais subclasses banidas por prejudicar todo o equilíbrio do jogo.
O Domínio da Natureza não é ruim para a maioria das classes, mas comparado a outras opções de Clérigos, é horrível. Canalizar Divindade: Encantar Animais e Plantas e Mestre da Natureza são ambos tão situacionais que a maioria das campanhas não terá utilidade para eles. E essas são as únicas partes interessantes sobre o domínio.
Druida do Círculo dos Sonhos
A versatilidade do Druida sempre foi algo para admirar. Os jogadores são livres para especializar o Druida para qualquer função que desejarem e ele desempenha essas funções em um nível muito competitivo. O Druida do Círculo dos Sonhos tem muito sabor e utilidade, mas não brilha como os outros círculos.
Algumas das habilidades especiais são melhor duplicadas por feitiços aos quais o Druida já tem acesso, tornando a subclasse redundante e esquecível. Espero que esta classe fique ainda melhor quando a sexta edição chegar .
Guerreiro Arqueiro Arcano
O Arcane Archer já estava pedindo a muitos jogadores; eles tiveram que fazer seu lutador à distância e usar feitiços em vez de melhorar suas incríveis proezas físicas corpo a corpo. A recompensa é o Tiro Arcano, que é forte, mas se esgota em uma única rodada e precisa de um descanso para recarregar.
Para fazer esse tipo de sacrifício valer a pena, os feitiços e ataques à distância teriam que ser tão fortes quanto um lutador Samurai ou Mestre de Batalha. Tal como está, estes não estão na mesma vizinhança. O dano é tão insignificante que alguém que quisesse ser um lutador mágico e à distância provavelmente seria rejeitado por essa oferta.
Caminho do Sol, Alma Monge
Para alguma perspectiva de quão ruim é Way of the Sun Soul, Way of the Four Elements também poderia estar nesta lista, devido aos jogadores exigirem sua melhoria desde o início. No entanto, o Caminho dos Quatro Elementos é uma atualização em quase todas as facetas.
Há algum potencial aqui, mas as demandas de Ki são muito altas para um aumento de dano medíocre e temporário. Mesmo um personagem que sacrifica seu carisma e ignora NPCs que fazem a campanha valer a pena não se sentirá poderoso ou interessante o suficiente.
Juramento do Paladino dos Vigilantes
Quando uma subclasse é voltada para uma única campanha, os designers precisam garantir que os elementos ainda funcionem bem fora da campanha. Este não é o caso do Oath of the Watcher Paladin, que recebe reforços para lutar contra criaturas extraplanares e não muito mais.
Em uma campanha típica, criaturas extraplanares são altamente incomuns. Se eles aparecerem, qualquer conjurador pode enviá-los de volta à sua dimensão natal instantaneamente, tornando-os superiores a toda essa subclasse. Um cenário de campanha muito legal poderia fazer esse tipo de Paladino valer a pena, mas um mestre teria que se virar para trás.
Ladino curioso
Talvez ao jogar uma paródia de Dungeons and Dragons , os testes de perícia se tornem mais importantes que o combate. O Ladino Inquisitivo é provavelmente o melhor personagem do jogo, depois de adicionar o talento Expertise, em testes de percepção, que são reconhecidamente valiosos.
Mas quanto é demais para sacrificar? A percepção passiva será a maioria dessas verificações e não é preciso muito para que qualquer classe seja competente nesse sentido. Em troca desse pequeno aumento, a subclasse perde muito dano.
Feiticeiro da Tempestade
Se as subclasses fossem classificadas com base apenas no sabor, o Feiticeiro da Tempestade estaria perto do topo. Controlar o clima com habilidades de área que cercam o personagem como um olho da tempestade é incrivelmente incrível e saboroso.
Na prática, esta é a construção mais fraca para a classe. Entrar no alcance corpo a corpo para um lançador leve tem problemas óbvios. O dano não escala na maioria de seus feitiços. Ele ganha voar no final, mas a subclasse quase exige que voar seja útil.
O Bruxo Imortal
Tal como acontece com muitas entradas nesta lista, o elemento de role-playing aqui está no local. Imagine um patrono que impeça o personagem de morrer, mesmo nas piores circunstâncias. O preço a pagar é perder o dano impressionante do Warlock, mas a sobrevivência contra todas as probabilidades parece valer a pena.
Infelizmente, a cura extra e a prevenção da morte não são muito boas. Uma multiclasse de primeiro nível em Fighter dá ao Warlock tanta cura de emergência quanto essa subclasse inteira. Esta é uma oportunidade desperdiçada de fazer algo muito legal e deve ser corrigida se alguma subclasse for corrigida.
Mago da Escola de Transmutação
Há muito potencial para o Feiticeiro de Transmutação ser divertido e poderoso. Em campanhas ricas em histórias, existem algumas vantagens aqui. O personagem pode comprar coisas com dinheiro “falso” ou espionar alvos inimigos. No entanto, os magos obtêm acesso a feitiços semelhantes o suficiente para que esta escola seja eliminada gradualmente.
Isso é realmente devastador para um Wizard, já que eles são projetados para ficarem absurdamente poderosos eventualmente. As vantagens de Constituição e Concentração são melhor recebidas por talentos e outras magias.
Os livros-fonte de Dungeons and Dragons: Fifth Edition já estão disponíveis online e nas lojas.