Quando aBethesdalançou o primeiro jogoThe Elder Scrolls em 1994, TES: Arena introduziu um divisor de águas no cenário dos RPGs. Na época, esse jogo de MS-DOS serviu como o mais próximo que os fãs chegaram de um RPG de mundo aberto real. Considerando que a maioria dos jogadores teve que atingir esse objetivo com jogos baseados em texto ou uma longa sessão de Dungeons & Dragons, TES: Arena forneceu quase a mesma experiência aos jogadores.
The Elder Scrollsagora se expandiu para um universo enorme – com suas próprias configurações, tradição e até The Elder Scrolls Onlinepara inicializar. O que pode levar alguns fãs a perguntar: por que isso ainda não é um cenário de campanha deD&D ?Afinal, o reino de Tamriel deve ter história suficiente, locais interessantes e facções expansivas para merecer uma campanha bastante interessante. O que mais The Elder Scrolls poderia oferecer como um cenário de campanha potencial de D&D 5e ?
10Ancestrais, Culturas Fundamentadas
Ao contrário da configuração geral do Livro do Jogador, a maioria das configurações deD&D explica a relação entre ancestrais em seus respectivos mundos. Infelizmente, a maioria deles se enquadra em certos estereótipos: humanos chatos, elfos extravagantes, elfos da floresta, anões mal-humorados, halflings engraçados e um dragão aqui e ali. Felizmente, a Bethesda dedicou tempo e esforço para aprofundar as culturas e ancestrais dentro de Tamriel. Dungeon Masters (DM) que desejam personagens mais dinâmicos podem se beneficiar muito de uma configuração de campanhaTES .
Em essência, são os Betmer (Beastfolk) como os Khajiit e Argonians que originalmente residiam no continente de Tamriel. Além disso, a chegada dos Aldmer em Summerset Isle iniciou a Era Merética, que logo levou à criação dos Elfos (Mer). Séculos depois, Nedes de Atmora, no norte, anunciou a chegada dos humanos. Por último, os Yokudanos do país afundado de Yokuda foram para Hammerfell e se tornaram o Redguard.
9Comece com um propósito
Os fãs hardcore doTES adoram a franquia não apenas por seu mundo aberto, mas por sua história no jogo. De fato, os jogadores podem conhecer muitos relatos da história de Tamriel. Esse fator se deve a centenas de livros no jogo e centenas de diálogos de NPCs. Qualquer pessoa interessada na tradição doTES pode acompanhar a narrativa histórica mais ampla que conduziu o enredo de cada jogo.
Já se foram os dias da taverna aleatória, pois as festas podem usar aventuras para resolver seus momentos favoritos da história de Tamriel. Graças à aparente falta de literatura sobre o assunto, DMs e jogadores podem ter interpretações totalmente diferentes dos eventos do mundo. Da mesma forma, uma festa de jogo pode parecer que está contribuindo para a história de Tamriel.
8Mundo vasto e pré-construído
A Bethesda dedicou um tempo para projetar suas regiões no jogo. Os cenários têm sua própria história, facções e compartilham elementos políticos e socioculturais. No contexto de uma aventura deD&D , uma campanhaTES pode fornecer ambientes detalhados pré-fabricados que jogadores e mestres podem pegar carona em suas histórias, incluindoNPCs desenvolvidos.
7Explorar destinos desconhecidos
Ao contrário do que outros jogadores pensam, Tamriel em TES serve como um dos muitos continentes no mundo do jogo de Nirn. A franquia teoricamente poderia explorar qualquer um dos outros continentes de Nirn, com jogadores explorando Yokuda e Aldmeris antes dos cataclismos que os atingiram.
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Um cenário de campanhaTES pode de fato encorajar os Mestres a criar aventuras e histórias que explorem qualquer um desses continentes. A falta de textos históricos nesses continentes os torna perfeitos para campanhas de grande escala. Mestres também podem fazer aventuras ao redor de Pyandonea, a ilha-continente lar dos esquivos Elfos do Mar. Eles podem até explorar Akavir ao norte e interagir com seus quatro reinos em guerra.
6Itens Mágicos Suficientes
Em D&D, os jogadores personalizam seus personagens com itens mágicos que aprimoram suas capacidades. Esses itens vêm de recompensas de missões ou saques de oponentes poderosos. Graças a outros títulos de RPG, a sérieTES temum quinhão de itens e artefatos poderososque os jogadores podem adquirir ao longo de suas aventuras.
Curiosamente, alguns itens poderosos podem muito bem se tornar um divisor de águas nas campanhas deD&D 5e com tema deTES. Por exemplo, os magos podem usar o Cajado de Magnus para manipular o próprio tecido que controla a magia arcana. Enquanto isso, Spell Breaker é um poderoso escudo Dwemer que pode desviar ataques mágicos.
5A rica divindade é uma bênção
Em D&D, a divindade continua sendo um componente essencial dos cenários. Afinal, Clérigos e Paladinos servem a uma Divindade. Enquanto isso, arquétipos como o Patrono Celestial do Bruxo e a Alma Divina do Feiticeiro pertencem a fontes divinas.TES oferece uma quantidade bastante rica de conhecimento sobre a divindade de Tamriel. Na verdade, a tradição tem diferentes “versões” dessas divindades por raça ou ancestralidade.
“Deuses” em TES pertencem a várias entidades. Eles podem pertencer a Anu e Padomay, forças primitivas de estabilidade e mudança, ou Auri-El e Sithis, simbolizando ordem e caos. A divindade pode pertencer a et’Ada ou seres divinos resultantes de Anu e Padomay. Como tal, o jogo faz menção aos Aedra que ajudaram a criar o mundo de Mundus. Da mesma forma, o jogo mencionaos Daedra, ou a facção et’Ada que criou seus próprios reinos.
Graças à rica cultura dos ancestrais de Tamriel, os personagens podem adorar e interagir com divindades que abrem ganchos de histórias interessantes.
4Separação do Divino e da Magicka
Ao contrário de outros RPGs, o divino e a Magicka no folclore doTES não aparecem como dois conceitos separados. De fato, as teorias da tradição sugerem que a Magicka vem do ambiente ao redor do conjurador ou pode ter uma origem divina. É provávelque a cura e o lançamento de feitiçostenham a mesma fonte de energia.
Este fator pode não se tornar um grande problema para alguns, mas os Mestres podem tirar vantagem das origens únicas de Magicka em um cenário de campanhaTES para introduzir tensões entre conjuradores e devotos.
3Explore a vida através de facções
A maioria dos RPGs exige que os jogadores fiquem do lado de uma facção paraexpandir ainda mais suas Classese Antecedentes. Esses grupos também adicionam um pouco de profundidade à história do jogo, graças às suas perspectivas únicas. Em D&D, os jogadores podem se obrigar a se juntar a uma facção para promover seus objetivos, seja uma agenda pessoal ou um plano para salvar o mundo. Muito permanece o mesmo com TES, desta vez cortesia de guildas que ajudam os cidadãos de Tamriel a aprimorar seus ofícios artísticos. Graças à rica história do TES, os jogadores logo perceberão como essas facções estão interconectadas.
Além da guilda principal de lutadores, magos e ladrões, os jogadores podem se juntar à arena como gladiadores. Além disso, eles podem se tornar doutrinados na Dark Brotherhood, uma guilda secreta de mercenários, ou se juntar aos Blades como a equipe de operações especiais do Imperador.
2Mistérios mais do que suficientes
Graças à falta de conhecimento profundo em muitos assuntos, oTES temmistérios mais do que suficientespara os jogadores resolverem. Como tal, em vez de esperar por uma nova parcela, os jogadores podem fazer a descoberta por si mesmos em um cenário de campanhaTES .Além das terras e raças misteriosas mencionadas acima, alguns jogos também deixaram pedaços da história de Tamriel deliberadamente em branco para evocar uma sensação de admiração.
Por exemplo, uma aventura deD&D 5e com tema deTESpode explorar o destino dos Elfos da Neve que chegaram pela primeira vez em Skyrim. Além disso, os jogadores podem tentar descobrir o mistério por trás do desaparecimento dos Dwemer (Anões) em Tamriel.
1Torne-se qualquer coisa
A maioria das configurações e aventuras doD&D 5e envolve o rastreamento de masmorras e salvar o mundo de alguma ameaça existencial. No entanto, se oTES provou alguma coisa, é que os jogos podem motivar os jogadores a relaxar e aproveitar a vasta paisagem e a riqueza de missões que os jogos da Bethesda têm a oferecer. Uma configuração de campanhaTES pode motivar os DMs a fazer campanhas que se concentrem em coisas de maior e menor escala.
Por exemplo, em vez de salvar o mundo, os jogadores podem se concentrar em manter a paz em sua região. Além disso, os jogadores podem se juntar a um bando de mercenários viajantes ou até mesmo se tornar comerciantes em busca de itens raros.